导入YooAsset
- 首先打开YooAsse官网,按照教程快速开始
我选择的方式是直接修改Packages清单安装
{ "dependencies": { "com.tuyoogame.yooasset": "0.0.1-preview", ...... }, "scopedRegistries": [ { "name": "package.openupm.cn", "url": "https://package.openupm.cn", "scopes": [ "com.tuyoogame.yooasset" ] } ] }- 也可以直接通过Git下载解压到项目目录
安装后结构目录如下
Assets └─ YooAsset ├─ Editor 编辑器源码目录 ├─ Runtime 运行时源码目录 ├─ Samples Demo目录 ├─ LICENSE 版权文档 └─ README 说明文档
全局配置
- 项目文件夹下,
右键->Create->YooAsset->Create YooAsset Settings
配置说明:
Manifest File Name: 清单文件名称
Tips:
要将配置文件放在Resources文件夹下
资源配置
右上角菜单按钮
- 修复,配置文件里的文件路径修改,找不到对应文件,点击修复可以根据guid自动矫正到新的路径
- 导入,导入xml资源配置文件
- 导出,导出xml资源配置文件
- 保存,修改配置后,点击保存后,才会正式保存到xml
顶部开关选项
ShowPackages是否展示资源包列表视图ShowEditorAlias是否显示为中文模式EnableAddressable启用可寻址资源定位系统UniqueBundleName资源包追加PackageName作为前缀
资源分组,对应AssetBundleCollectorGroup类
ActiveRule激活规则。内置有EnableGroup和DisableGroup,需要自定义的话继承IActiveRole并实现IsActiveGroup()方法即可GroupName分组名称GroupDesc分组备注信息,便于查看GroupAssetTags资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。多个标签用分号;隔开
收集器,对应AssetBundleCollector类
CollectPath收集路径,可以是文件夹或单个资源文件CollectorType收集器类型public enum ECollectorType { /// <summary> /// 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。 /// </summary> MainAssetCollector, /// <summary> /// 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。 /// </summary> StaticAssetCollector, /// <summary> /// 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。 /// 注意:如果依赖资源对象没有被主资源对象引用,则不参与打包构建。 /// </summary> DependAssetCollector, /// <summary> /// 该收集器类型不能被设置 /// </summary> None, }
StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。
示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。
示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。
AddressRuleName可寻址规则,内置有以下几种,也可以扩展AddressByFileName以文件名为定位地址AddressByFilePath以文件路径为定位地址AddressByGrouperAndFileName以分组名+文件名为定位地址AddressByGrouperAndFileName以分组名+文件名为定位地址。
//自定义扩展范例
public class AddressByFileName : IAddressRule
{
string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
{
return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
}
}PackRuleName打包规则,内置有以下几种,也可以扩展PackSeparately以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。PackDirectory以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。PackTopDirectory以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。PackCollector以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。PackGroup以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。PackRawFile目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
//自定义扩展范例
public class PackDirectory : IPackRule
{
PackRuleResult IPackRule.GetPackRuleResult(PackRuleData data)
{
//"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
return result;
}
bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
{
return false;
}
}FilterRuleName过滤规则,内置有以下几种,也可以扩展CollectAll收集目录下的所有资源文件CollectScene只收集目录下的场景文件CollectPrefab只收集目录下的预制体文件CollectSprite只收集目录下的精灵类型的文件CollectShaderVariants只收集着色器变种集合,.shadervariants文件
//自定义扩展范例
public class CollectScene : IFilterRule
{
public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
{
return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
}
}UserData用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRule和PackRule。AssetTags资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。
参考链接:

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