YooAsset-基础配置(一)


导入YooAsset

{
  "dependencies": {
    "com.tuyoogame.yooasset": "0.0.1-preview",
    ......
  },
  "scopedRegistries": [
    {
      "name": "package.openupm.cn",
      "url": "https://package.openupm.cn",
      "scopes": [
        "com.tuyoogame.yooasset"
      ]
    }
  ]
}
  • 也可以直接通过Git下载解压到项目目录
  • 安装后结构目录如下
Assets
└─ YooAsset
    ├─ Editor 编辑器源码目录  
    ├─ Runtime 运行时源码目录 
    ├─ Samples Demo目录
    ├─ LICENSE 版权文档
    └─ README 说明文档 

全局配置

  • 项目文件夹下,右键->Create->YooAsset->Create YooAsset Settings

配置说明:

  • Manifest File Name : 清单文件名称

Tips:
要将配置文件放在Resources文件夹下

资源配置

右上角菜单按钮

  • 修复,配置文件里的文件路径修改,找不到对应文件,点击修复可以根据guid自动矫正到新的路径
  • 导入,导入xml资源配置文件
  • 导出,导出xml资源配置文件
  • 保存,修改配置后,点击保存后,才会正式保存到xml

顶部开关选项

  • ShowPackages 是否展示资源包列表视图
  • ShowEditorAlias 是否显示为中文模式
  • EnableAddressable 启用可寻址资源定位系统
  • UniqueBundleName 资源包追加PackageName作为前缀

资源分组,对应AssetBundleCollectorGroup

  • ActiveRule 激活规则。内置有EnableGroupDisableGroup,需要自定义的话继承IActiveRole并实现IsActiveGroup()方法即可
  • GroupName 分组名称
  • GroupDesc 分组备注信息,便于查看
  • GroupAssetTags 资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。多个标签用分号;隔开

收集器,对应AssetBundleCollector

  • CollectPath 收集路径,可以是文件夹或单个资源文件
  • CollectorType 收集器类型
public enum ECollectorType
{
    /// <summary>
    /// 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
    /// </summary>
    MainAssetCollector,

    /// <summary>
    /// 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
    /// </summary>
    StaticAssetCollector,

    /// <summary>
    /// 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
    /// 注意:如果依赖资源对象没有被主资源对象引用,则不参与打包构建。
    /// </summary>
    DependAssetCollector,

    /// <summary>
    /// 该收集器类型不能被设置
    /// </summary>
    None,
}

StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。

示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。

示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。

  • AddressRuleName 可寻址规则,内置有以下几种,也可以扩展

    • AddressByFileName 以文件名为定位地址
    • AddressByFilePath 以文件路径为定位地址
    • AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址
    • AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
//自定义扩展范例
public class AddressByFileName : IAddressRule
{
    string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
    {
        return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
    }
}
  • PackRuleName 打包规则,内置有以下几种,也可以扩展

    • PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
    • PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
//自定义扩展范例
public class PackDirectory : IPackRule
{
    PackRuleResult IPackRule.GetPackRuleResult(PackRuleData data)
    {
        //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
        string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
        PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
        return result;   
    }
    bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
    {
        return false;
    }
}
  • FilterRuleName 过滤规则,内置有以下几种,也可以扩展

    • CollectAll 收集目录下的所有资源文件
    • CollectScene 只收集目录下的场景文件
    • CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
    • CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
    • CollectShaderVariants 只收集着色器变种集合,.shadervariants文件
//自定义扩展范例
public class CollectScene : IFilterRule
{
    public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
    {
        return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
    }
}
  • UserData 用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRulePackRule
  • AssetTags 资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。

参考链接:

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