参数介绍
Build Output
构建输出的目录,会根据Unity编辑器当前切换的平台自动划分构建结果。目前是固定的Assets/Bundles
Build Pipeline 构建管线
/// <summary>
/// 构建管线类型
/// </summary>
public enum EBuildPipeline
{
/// <summary>
/// 传统内置构建管线
/// </summary>
BuiltinBuildPipeline,
/// <summary>
/// 可编程构建管线
/// </summary>
ScriptableBuildPipeline,
}
Build Mode 构建模式
/// <summary>
/// 资源包流水线的构建模式
/// </summary>
public enum EBuildMode
{
/// <summary>
/// 强制重建模式,会删除指定构建平台下的所有构建记录,重新构建所有资源包。
/// </summary>
ForceRebuild,
/// <summary>
/// 增量构建模式,以上一次构建结果为基础,对于发生变化的资源进行增量构建。
/// </summary>
IncrementalBuild,
/// <summary>
/// 演练构建模式,在不生成AssetBundle文件的前提下,进行演练构建并快速生成构建报告和补丁清单。
/// </summary>
DryRunBuild,
/// <summary>
/// 模拟构建模式,在编辑器下配合EditorSimulateMode运行模式,来模拟真实运行的环境。
/// </summary>
SimulateBuild,
}
Build Version 构建的资源包版本。
private string GetBuildPackageVersion()
{
int totalMinutes = DateTime.Now.Hour * 60 + DateTime.Now.Minute;
return DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd") + "-" + totalMinutes;
}
Build Package 构建的资源包名称。
private List<string> GetBuildPackageNames()
{
List<string> result = new List<string>();
foreach (var package in AssetBundleCollectorSettingData.Setting.Packages)
{
result.Add(package.PackageName);
}
return result;
}
Encryption 加密类列表。
加密需要,在Editor目录下实现一个继承IEncryptionServices
接口的类。内置的有
EncryptionNone
通过文件内存来解密加载FileOffsetEncryption
通过文件偏移来解密加载。FileStreamEncryption
通过文件流来解密加载。
private List<Type> GetEncryptionServicesClassTypes()
{
return EditorTools.GetAssignableTypes(typeof(IEncryptionServices));
}
Compression 资源包的压缩方式。
/// <summary>
/// AssetBundle压缩选项
/// </summary>
public enum ECompressOption
{
Uncompressed = 0,
LZMA,
LZ4,
}
Output Name Style 输出的资源包文件名称样式
/// <summary>
/// 输出文件名称的样式
/// </summary>
public enum EOutputNameStyle
{
/// <summary>
/// 哈希值名称
/// </summary>
HashName = 1,
/// <summary>
/// 资源包名称 + 哈希值名称
/// </summary>
BundleName_HashName = 4,
}
Copy Buildin File Option 首包资源文件的拷贝方式
/// <summary>
/// 首包资源文件的拷贝方式
/// </summary>
public enum ECopyBuildinFileOption
{
/// <summary>
/// 不拷贝任何文件
/// </summary>
None = 0,
/// <summary>
/// 先清空已有文件,然后拷贝所有文件
/// </summary>
ClearAndCopyAll,
/// <summary>
/// 先清空已有文件,然后按照资源标签拷贝文件
/// </summary>
ClearAndCopyByTags,
/// <summary>
/// 不清空已有文件,直接拷贝所有文件
/// </summary>
OnlyCopyAll,
/// <summary>
/// 不清空已有文件,直接按照资源标签拷贝文件
/// </summary>
OnlyCopyByTags,
}
构建
点击构建按钮会开始构建流程,构建流程分为多个节点顺序执行,如果某个节点发生错误,会导致构建失败。错误信息可以在控制台查看。
其他概念
补丁包
构建成功后会在输出目录下找到补丁包文件夹,该文件夹名称为本次构建时指定的资源版本号Build Version
。
补丁包文件夹里包含
- 补丁清单文件,
DemoManifest
开头命名的文件。DemoManifest
为全局配置ManifestFileName
- 资源包文件
- 构建报告文件等
TestPkg 对应BuildPackage
└─ 0.0.1 对应BuildVersion
├─ DemoManifest_TestPkg_0.0.1.json 主要用于开发者预览信息
├─ DemoManifest_TestPkg_0.0.1.hash 记录了补丁清单文件的哈希值
├─ DemoManifest_TestPkg_0.0.1.bytes 主要用于程序内读取加载
├─ DemoManifest_TestPkg.version 记录了构建的版本号,这里是0.0.1
├─ OutputCache.manifest
├─ OutputCache
├─ BuildReport_TestPkg_0.0.1.json 构建报告文件等
├─
├─ ...
└─ de5bce1950d21e631454e0f76e07d3b0.bundle 资源包文件
Jenkins支持
如果需要自动化构建,可以参考如下代码范例:
使用内置构建管线来构建资源包。
private static void BuildInternal(BuildTarget buildTarget)
{
Debug.Log($"开始构建 : {buildTarget}");
// 构建参数
string defaultOutputRoot = AssetBundleBuilderHelper.GetDefaultOutputRoot();
BuildParameters buildParameters = new BuildParameters();
buildParameters.OutputRoot = defaultOutputRoot;
buildParameters.BuildTarget = buildTarget;
buildParameters.BuildPipeline = EBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
buildParameters.BuildMode = EBuildMode.ForceRebuild;
buildParameters.PackageName = "TestPkg";
buildParameters.PackageVersion = "1.0";
buildParameters.VerifyBuildingResult = true;
buildParameters.ShareAssetPackRule = new DefaultShareAssetPackRule();
buildParameters.CompressOption = ECompressOption.LZ4;
buildParameters.OutputNameStyle = EOutputNameStyle.HashName;
buildParameters.CopyBuildinFileOption = ECopyBuildinFileOption.None;
// 执行构建
AssetBundleBuilder builder = new AssetBundleBuilder();
var buildResult = builder.Run(buildParameters);
if (buildResult.Success)
{
Debug.Log($"构建成功 : {buildResult.OutputPackageDirectory}");
}
else
{
Debug.LogError($"构建失败 : {buildResult.FailedInfo}");
}
}
// 从构建命令里获取参数示例
private static string GetBuildPackageName()
{
foreach (string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs())
{
if (arg.StartsWith("buildPackage"))
return arg.Split("="[0])[1];
}
return string.Empty;
}
重要概念
- 增量构建
增量构建是在Unity的帮助下实现的一种快速打包机制。主要是利用资源构建相关的缓存文件来避免二次构建,以此来提高打包效率。
- 强制构建
强制构建是每次构建之前,都会清空之前构建的所有缓存文件,以此来重新构建资源包。
- 首包资源
在构建应用程序的时候,我们希望将某些资源打进首包里,首包资源拷贝至StreamingAssets/BuildinFiles/
目录下。首包资源如果发生变化,也可以通过热更新来更新资源。
- 补丁包
无论是通过增量构建还是强制构建,在构建完成后都会生成一个以包裹版本(PackageVersion
)命名的文件夹,我们把这个文件夹统称为补丁包。补丁包里包含了游戏运行需要的所有资源,我们可以无脑的将补丁包内容覆盖到CDN
目录下,也可以通过编写差异分析工具,来筛选出和线上最新版本之间的差异文件,然后将差异文件上传到CDN
目录里。
构建报告
构建补丁包时生成的BuildReport_xxx_xxx.json
,通过菜单YooAsset/AssetBundleRepoter
导入对应文件即可查看
- 概览视图
Summary
- 资源对象列表视图
AssetView
- 资源包列表视图
BundleView
资源部署
CDN目录
CDN
└─android
├─v1.0(APP版本)
├─v1.1(APP版本)
└─v2.0(APP版本)
└─iphone
├─v1.0(APP版本)
├─v1.1(APP版本)
└─v2.0(APP版本)
版本说明
v1.0
指的是App
版本,不是资源构建版本。- 比如出了一个
App
版本v1.0
,后续只是做资源更新,每次只需要把补丁包完全覆盖到v1.0
目录 - 如果有了新
App
,比如v2.0
,新建一个v2.0
文件夹,后续相对应的App补丁包上传到v2.0
目录 - 假如想回退版本,只需要把要回退的版本补丁包覆盖到对应版本目录
Comments | NOTHING
该文章已经关闭评论