YooAsset-初始化(三)


初始化资源系统

// 初始化资源系统
YooAssets.Initialize();

// 创建默认的资源包
var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage");

// 设置该资源包为默认的资源包,可以使用YooAssets相关加载接口加载该资源包内容。
YooAssets.SetDefaultPackage(package);

资源系统的运行模式支持三种:编辑器模拟模式,单机运行模式,联机运行模式。


编辑器模拟模式

在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。该模式只在编辑器下起效

private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
    var initParameters = new EditorSimulateModeParameters();
    initParameters.SimulateManifestFilePath  = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild("DefaultPackage");
    yield return package.InitializeAsync(initParameters);
}

每次启动调用EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild()方法,都会在底层执行一次模拟构建(Simulate Build)。

如果参与构建的资源对象数量级很大的话则会有卡顿现象,可以通过直接指定已有的清单路径来避免每次都重复执行模拟构建。


单机运行模式

对于不需要热更新资源的游戏,可以使用单机运行模式。该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
    var initParameters = new OfflinePlayModeParameters();
    yield return package.InitializeAsync(initParameters);
}

在初始化的时候,会直接读取内置清单文件(StreamingAssets文件夹里的文件),最后初始化缓存系统。


联机运行模式

对于需要热更新资源的游戏,可以使用联机运行模式,该模式下初始化参数会很多。该模式需要构建资源包

  • DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密,需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。
  • QueryServices:内置资源查询服务接口。
  • DefaultHostServer : 默认的资源服务器IP地址。
  • FallbackHostServer : 备用的资源服务器IP地址。
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
    var initParameters = new HostPlayModeParameters();
    initParameters.QueryServices = new QueryStreamingAssetsFileServices();
    initParameters.DecryptionServices = new GameDecryptionServices();
    initParameters.DefaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN1/Android/v1.0";
    initParameters.FallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN2/Android/v1.0";
    var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
    yield return initOperation;
    
    if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
    {
        Debug.Log("资源包初始化成功!");
    }
    else 
    {
        Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
    }
}

// 内置文件查询服务类
private class QueryStreamingAssetsFileServices : IQueryServices
{
    public bool QueryStreamingAssets(string fileName)
    {
        // StreamingAssetsHelper.cs是太空战机里提供的一个查询脚本。
        string buildinFolderName = YooAssets.GetStreamingAssetBuildinFolderName();
        return StreamingAssetsHelper.FileExists($"{buildinFolderName}/{fileName}");
    }
}

在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试加载内置清单并将其拷贝到沙盒里。最后初始化缓存系统。

注意:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功!


解密方法

实现一个继承IDecryptionServices接口的运行时的类

// 文件解密的示例代码
// 注意:解密类必须配合加密类。
private class GameDecryptionServices : IDecryptionServices
{
    public ulong LoadFromFileOffset(DecryptFileInfo fileInfo)
    {
        return 32;
    }
    
    public byte[] LoadFromMemory(DecryptFileInfo fileInfo)
    {
        // 如果没有内存加密方式,可以返回空
        throw new NotImplementedException();
    }

    public Stream LoadFromStream(DecryptFileInfo fileInfo)
    {
        // 如果没有流加密方式,可以返回空
        throw new NotImplementedException();
    }
    
    public uint GetManagedReadBufferSize()
    {
        return 1024;
    }
}

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